デザイン経営学科(2027年4月新設)

IPU DESIGN MANAGEMENT

人からはじめる。つくりながら考える。社会に届ける。

DESIGN × BUSINESS × HUMAN

人の心と行動を出発点に、アイデアを形にし、試し、改善し、ビジネスとして社会へ届ける。IPUのデザイン経営学科は、人間理解・デザイン・経営を行き来しながら、新しい価値を生み出す力を育てます。

人間理解プロトタイピングUI / UXブランドビジネス開発
PEOPLEDESIRABILITY
MAKEFEASIBILITY
BUSINESSVIABILITY
VALUE新しい価値
DESIGN MANAGEMENT3つの視点をプロジェクトの中で統合する。
QUICK ANSWER|30秒でわかるIPUのデザイン経営

IPUのデザイン経営学科とは?

人間理解・デザイン・経営を横断し、人にとって価値のあるアイデアを、実現可能で持続する商品・サービス・ブランド・事業として社会へ届ける力を育てる学科です。

PEOPLE|人間理解行動・感情・感性・データから、まだ言葉になっていない課題やニーズを見つける。
MAKE|形にするスケッチ、模型、UI・UX、映像などで試作品をつくり、人の反応から改善する。
BUSINESS|社会に届けるマーケティング、ブランド、収益モデルを考え、価値を持続する仕組みにする。
OUR CONCEPT

デザインするように、経営を学ぶ。

IPUのデザイン経営学科が目指すのは、デザインができる人だけでも、経営を知っている人だけでもありません。

まず、人を見る。人の行動や気持ちを知る。そこから、まだ言葉になっていない課題やニーズを見つけます。アイデアを考え、実際に形にし、人に使ってもらい、反応を見ながら何度も改善する。そして最後に、それを商品・サービス・ブランド・事業として成立させ、社会へ届けます。

DESIRABILITY人にとって価値があること
FEASIBILITY実際に形にできること
VIABILITYビジネスとして続けられること

この3つを結びつけながら、新しい価値を生み出していく。それが、IPUの「デザイン経営」です。

3 PERSPECTIVES

3つの視点で、新しい価値をつくる。

「人にとって必要か」「実現できるか」「社会で続けられるか」。この3つの問いを行き来しながら、アイデアを社会に届く価値へ変えていきます。

01

PEOPLE

DESIRABILITY|人間理解

出発点は「何をつくれるか」ではなく、「人は何を求めているのか」。

人を観察し、話を聞き、行動や感情を分析することで、本人もまだ気づいていないニーズを探ります。心理学、行動経済学、感性工学、データ分析を使い、人を感覚だけではなく科学的にも理解します。

主な授業

行動経済学とデザイン思考「つい選ぶ」「わかっていても行動できない」といった意思決定の特徴から、人の行動を起点に商品やサービスを考えます。
感性工学概論「かわいい」「高級感がある」「心地よい」などの印象を科学的に捉え、デザインへ生かします。
感性情報分析アンケートや統計から、人の感覚や印象をデータ化し、「なんとなく良い」を分析可能な情報へ変えます。
消費者行動論消費者心理と購買行動から、「なぜ選ばれるのか」を考えます。
ウェルビーイング論便利さや効率だけでなく、「人がより良く生きるとは何か」から社会を考えます。
02

MAKE

FEASIBILITY|表現・技術・プロトタイピング

頭の中だけで考えない。まずつくって、見せて、使ってもらう。

スケッチ、模型、画面、動画、サービスの流れなど、早い段階からアイデアを形にします。完成してから評価するのではなく、人の反応から学び、改善する。デザインを「作品制作」ではなく、考えるための方法として使います。

主な授業

デザイン基礎Ⅰ色・形・線・構成など、視覚表現の基本を手描きとデジタルの両方から身につけます。
デザイン基礎Ⅱアイデアをスケッチやモデルとして形にし、人に伝え、考えを深めます。
デザイン基礎Ⅲ・Ⅳ空間、写真、映像、音声、グラフィックなどを使い、人の体験と伝わり方まで考えます。
UI・UXデザイン演習アプリやWebの試作品をつくり、ユーザーテストを繰り返しながら体験全体を設計します。
プロダクトデザイン演習ユーザー調査から発想、スケッチ、モックアップ、プレゼンまで商品開発を実践します。
03

BUSINESS

VIABILITY|経営・ブランド・事業

良いアイデアを、続けられるビジネスへ。

誰に届けるのか。どんな価値を提供するのか。どう収益を生み出すのか。どうすれば長く選ばれるブランドになるのか。デザインした価値を、社会に広がる仕組みとして成立させる力を学びます。

主な授業

マーケティング総論・戦略論市場と顧客から、誰にどんな価値を届けるかを組み立てます。
ブランディングとデザイン経営ロゴだけでなく、企業の考え方・商品・サービス・顧客体験までを一つのブランドとして設計します。
サービスマーケティング論ホテル、飲食、小売、医療、教育などを題材に顧客体験を考えます。
コンテンツビジネス演習アニメ・ゲーム・映像・SNSの「面白い」を、収益モデルまで含めたビジネスとして考えます。
ビジネスデベロップメント演習/知的財産権市場調査・収益構造・ビジネスモデルを設計し、生み出した価値を守り活用する方法まで学びます。
DESIGN MANAGEMENT

そして、3つを統合する。

PEOPLEだけでも、MAKEだけでも、BUSINESSだけでもない。3つが重なるところに、社会に受け入れられ、長く続く新しい価値があります。

PEOPLE

人が本当に
求めていること

観察・対話・分析から、まだ言葉になっていない課題やニーズを発見する。

×
MAKE

技術やデザインで
実現できること

試作品を早くつくり、人に使ってもらいながら可能性を検証する。

×
BUSINESS

経営として
持続できること

価値を市場・ブランド・収益の仕組みへつなげ、社会に広げる。

IPUでは、この3つを別々に学ぶのではなく、プロジェクトの中で何度も行き来しながら統合していきます。
IPU DESIGN PROCESS

7つのアクションで学ぶ。

「答えを覚える」のではなく、問いを立て、人から学び、つくり、試し、社会へ届ける。そのプロセス自体を4年間で身につけます。

01
FRAME

問いをつくる

「本当に解くべき問題は何だろう?」

いきなり答えを考えず、問題そのものを問い直します。問いの立て方を変えることで、新しい可能性を発見します。

デザイン経営論入門/デザイン概論/デザイン史/ウェルビーイング論
02
INSPIRE

人から学ぶ

「実際の人は、何を感じ、どう行動している?」

インタビュー、フィールドワーク、行動観察を通じて、言葉だけでは見つけられないニーズや課題を探ります。

感性工学概論/行動経済学とデザイン思考/消費者行動論/マーケティングリサーチ/フィールドワーク
03
SYNTHESIZE

気づきを「意味」に変える

「この人たちに共通していることは何だろう?」

集めた情報を整理・比較し、データも活用しながら、その背後にある本当の課題を見つけます。

感性情報学/感性情報分析/情報デザイン論/データサイエンス入門/データビジュアライゼーション
04
IDEATE

可能性を広げる

「他にどんな方法があるだろう?」

一つの答えに飛びつかず、異なる専門や価値観を持つ人とアイデアを出し合い、多様な可能性を構想します。

デザイン基礎Ⅱ/デザイン思考とイノベーション/デザイン経営論演習/感性価値創造演習
05
MAKE

まず、形にしてみる

「考えるためにつくる。」

スケッチ、模型、Web画面、動画、サービスシナリオで、アイデアを早い段階から目に見える形に。つくることで新しく気づきます。

デザイン基礎Ⅰ〜Ⅳ/プロダクトデザイン演習/UI・UXデザイン演習/コンテンツビジネス演習
06
TEST

人と一緒に、より良くする

「本当に使いたいと思ってもらえる?」

実際のユーザーに使ってもらい、想定と違えば「なぜ」を学ぶ。失敗を小さく、学びを大きくしながら改善します。

UI・UXデザイン演習/プロダクトデザイン演習/サービスデザイン演習/デザインプロジェクトⅠ・Ⅱ
07
IMPLEMENT & STORY

社会に届ける

「どうすれば、この価値が社会に広がる?」

誰に届けるのか。いくらで提供するのか。どう広げるのか。どんなブランドとして伝えるのか。ビジネスモデルとストーリーをつくり、社会で実際に使われるところまで考えます。

ブランディングとデザイン経営/ビジネスデベロップメント演習/アントレプレナーシップ論/コンテンツビジネス演習/デザインプロジェクトⅡ
4 YEARS

4年間の学び方も変わる。

見る・理解する・つくる・試す・社会へ届ける。学年が進むほど、学んだ知識を組み合わせ、より実践的なプロジェクトへ移行します。

1年次YEAR 1
SEE & MAKE

人を見る。そして、つくってみる。

デザイン・経営・経済の基礎を学びながら、1年次から手を動かします。色や形、空間、メディア表現と同時に、「人はなぜそう感じるのか」という人間理解の基礎を身につけます。

デザイン経営論入門デザイン概論デザイン基礎Ⅰ〜Ⅳ感性工学概論情報デザイン論デザインプロジェクトⅠ
2年次YEAR 2
UNDERSTAND & IDEATE

人を深く理解し、新しい可能性を考える。

行動経済学や感性情報分析を通して、人の行動や気持ちをより科学的に理解します。さらにデザイン思考、ブランド、コンテンツを学び、発見した課題を新しいアイデアへ変えていきます。

行動経済学とデザイン思考感性情報学感性情報分析デザイン思考とイノベーションブランディングとデザイン経営コンテンツビジネスデザインプロジェクトⅡ
3年次YEAR 3
PROTOTYPE & TEST

つくる。試す。改善する。

商品、アプリ、サービス、ブランドなど、より具体的なテーマに取り組みます。企画だけで終わらず試作品をつくり、人に使ってもらい、改善。経営やマーケティングの知識で社会に届ける仕組みまで考えます。

プロダクトデザイン論・演習UI・UXデザイン演習感性価値創造演習サービスデザイン演習ビジネスデベロップメント演習
4年次YEAR 4
IMPLEMENT

自分の問いを、社会への提案にする。

人間理解 × デザイン × 経営を統合し、自分自身のテーマに取り組みます。自分なりの問いを立て、調査し、考え、社会に対する新しい価値として提案します。

ゼミナールⅡ卒業研究
FAQ

デザイン経営学科について、よくある疑問。

Q. デザイン経営学科では、何を学びますか?

人の行動や感性を理解する学び、アイデアを形にするデザインの学び、価値を市場やブランド、事業へつなげる経営の学びを横断します。行動経済学、感性工学、デザイン基礎、UI・UX、プロダクトデザイン、ブランディング、ビジネスデベロップメントなどを学びます。

Q. IPUでいう「デザイン」は、見た目を整えることですか?

見た目だけではありません。人を観察して課題を見つけ、アイデアを考え、試作品をつくり、使ってもらい、反応を見ながら改善し、社会に届く仕組みまで考える一連のプロセスを「デザイン」と捉えています。

Q. 経営はどのように学びますか?

マーケティング、消費者行動、ブランド、サービス、ビジネスモデルなどを、デザインと切り離さずに学びます。「良いアイデア」を考えるだけでなく、誰にどんな価値を届け、どう持続させるかまで考えるのが特徴です。

Q. 4年間では、どのように学びが進みますか?

1年次は人を見ることと基礎的な制作から始め、2年次に人間理解と発想を深め、3年次には商品・アプリ・サービスなどの試作と検証に取り組みます。4年次は人間理解・デザイン・経営を統合し、自分の問いを社会への提案としてまとめます。

IPU DESIGN MANAGEMENT

人を見る。
つくる。試す。
社会へ届ける。

人を見る問いを見つけるアイデアを広げる形にする人と試す事業にする社会へ届ける
DESIGN IS NOT JUST HOW IT LOOKS. DESIGN IS HOW VALUE IS CREATED.

「デザインを学ぶ学科」から一歩進んで、
「デザインするように経営を学ぶ学科」へ。

人の心と行動を出発点に、デザインと経営を行き来しながら、まだ世の中にない価値を社会へ実装できる人を育てます。