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    『ドラゴン桜』脚本監修 西岡壱誠氏と創る、『「失敗は成功のもと」ボードゲーム』開発プロジェクト

    環太平洋大学では、非認知能力育成に力を入れています。今回のイベントはその実践編となります。目的は、『ドラゴン桜』脚本監修西岡壱誠氏(東京大学出身)と一緒に開発事業を行い、ガクチカを養成することです。

    2025年7月3日(木)1・2限 西岡壱誠氏による「失敗は成功のもと」を体感できるボードゲーム開発プロジェクトがディスカバリー2階インタラクティブラボで開催され、IPU生22名が参加しました。

    目次

    「失敗」が「成功」への鍵? 日本社会が抱える課題への挑戦

    このプロジェクトの背景には、西岡氏の日本社会に対する深い洞察があります。近年、国際的な幸福度調査で日本の「5年後の希望」を示す指標が世界最下位レベルにまで急落しているのをご存知でしょうか? さらに、若者の「国や社会を自分で変えられると思う割合」も諸外国に比べて圧倒的に低いという現実があります。少子高齢化が進む中で、大人が子どもたちを過度に保護し、「失敗するかもしれないからやめなさい」と、新しいことへの挑戦意欲を阻んでしまう傾向も指摘されています。

    西岡氏は、こうした社会課題に対して、一方的な説教ではなく、漫画やアニメ、ドラマ、そしてゲームといったエンターテイメントの力でメッセージを伝えることの重要性を強調しています。過去に『ドラゴン桜』が東大受験者数を増加させた事例がある一方で、最近の作品では「子どもに失敗させたくない」「責任を負わせすぎだ」といった保護者からの意見も多く寄せられたと言います。これはまさに、現代社会が「子どもを子どもとして扱いすぎている」現状を表しており、将来的な若者の挑戦意欲の減退につながりかねないという警鐘でもあります。

    このプロジェクトでは、「失敗は成功のもと」というメッセージを深めるために、成功と失敗の捉え方にも焦点を当てています。例えば、テストで80点を目標とする人にとって79点は失敗ですが、70点を目標とする人にとって79点は成功。このように、成功と失敗は目標設定によって異なり、本質的には「気持ちの問題」であると西岡氏は語ります。だからこそ、このゲームを通じて「失敗してもいいから挑戦してみよう」という気持ちを育み、高い目標を設定することの大切さを伝える教育が必要なのです。

    開発の鍵は「わかりやすさ」「一発逆転」、そして「失敗したくなる仕掛け」!

    ゲーム設計で重要視されているのは、小学生(5、6年生)でも理解できるシンプルさ。そして、最後まで勝敗が分からないような一発逆転要素を盛り込むことで、「もっとプレイしたい」と思わせる工夫が凝らされています。

    最も重要なのは、「失敗は成功のもと」という核となるメッセージをゲーム体験を通じて伝えること。プレイヤーが「失敗したい」と感じるような、失敗が有利に働くメカニズムが、このゲームの肝となります。現在のルールはまだ開発途上であり、環太平洋大学の学生たちのフィードバックを基に、さらなる改良が重ねられました。

    学生たちの声:プロジェクトで得たかけがえのない経験と学び

    このプロジェクトを通して、学生たちは普段の生活では得られない貴重な経験と学びを得たと感想を述べました。ボードゲーム開発というプロセスを通じて、物事を多角的に捉える視点が養われました。また、「伝えたいメッセージをいかにゲームに忍ばせ、楽しさと両立させるか」というボードゲームのメッセージ性の理解を深め、その重要性と難しさを実感しました。

    仲間と協力してボードゲームのルールを考え、どうすればもっと面白くなるかを話し合うプロセスは、楽しくも難しい共同作業の経験となりました。意見を出し合い、取捨選択していく経験は、彼らにとってかけがえのないものです。さらに、西岡氏や講師陣の講義を通じて、物事を見る新たな視点に触れることができ、これまで自分にはなかった考え方を知る貴重なきっかけとなりました。 環太平洋大学は、これからも学生の主体的な学びと社会貢献を促す、ユニークなプロジェクトを応援していきます。「失敗は成功のもと」を体感できる、どこにもないボードゲームが完成まで、どうぞ楽しみにお待ちください。

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    イベント情報

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